
Come si fa a trasformare la ricerca accademica in qualcosa che le persone possano davvero vivere? Con sPark of Change abbiamo portato la ricerca fuori dalla pagina. Per l’Università Bocconi, all’interno del programma Research in Motion, inserito nell'Olimpiade Culturale di Milano Cortina 2026, abbiamo tradotto uno studio complesso sull’impatto socio economico dello sport in un’esperienza spaziale concreta.
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How can academic research become something people actually experience? With sPark of Change, developed for Bocconi University as part of the Research in Motion program, included in the Milano Cortina 2026 Cultural Olympiad, we translated complex research on the socio-economic impact of sport into a spatial experience.

Il progetto prende forma in sei Totem fisici: portali architettonici pensati come passaggi. La loro forma è intenzionale: ciascuno inquadra un’apertura, che invita a entrare, esplorare, partecipare.
La realtà aumentata, progettata come parte integrante del progetto, amplia l’esperienza. I contenuti si attivano su più livelli e permettono agli utenti di seguire la propria curiosità, scegliendo come e quanto approfondire. La dimensione digitale estende la struttura fisica dei toteme ne aumenta la capacità narrativa.

L’installazione attiva l’interazione. Interpretazione visiva e coinvolgimento ludico stimolano curiosità, scoperta e apprendimento spontaneo. La ricerca diventa qualcosa che si esplora, si mette inrelazione, si comprende passo dopo passo.

Il progetto è anche un intervento di placemaking: trasformare uno spazio in un luogo che le persone riconoscono, abitano e fanno proprio. Anche su scala contenuta, un’area di passaggio può diventare un puntodi incontro e di attivazione.

sPark of Change mostra come il design possa trasformare la ricerca in qualcosa che le persone attraversano, esplorano e trasformano in esperienza personale.
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We designed six physical Totems – architectural portals shaped as passages. Their form is intentional: each one frames an opening and invites people to step through and take part.
Through augmented reality, designed as an integral part of the project, each totem unlocks layered content, allowing users to navigate research according to their curiosity and interests. The digital dimension expands the physical structure and adds depth to the content.

The installation encourages interaction rather than passive observation. Visual interpretation and playful engagement stimulate curiosity, discovery and spontaneous learning, activating a dynamic path from exploration to understanding.

The project becomes an example of placemaking – the practice of turning space into something people use, explore and make their own. At an intimate scale, a transitional area turns into a setting for curiosity and encounter. A compact architectural device becomes a catalyst for interaction and shared experience.

sPark of Change shows how design can make research tangible, shared and experiential.